Прошлое видеоконтента, или Что такое инновации в технологиях
Инновация — это не всегда изобретение, за которое дали Нобелевскую премию. Это может быть такое решение, когда ты доработал что-то имеющееся и получил новое. При этом важно не то, что ты изобрёл, а какую ценность ты принёс своим изобретением конечному потребителю.
Братья Люмьер при создании кинематографа взяли и совместили то, что уже было известно в фотографии. Так появилась плёнка, которая позволила создавать движущееся кино. И это изобретение действительно изменило весь мир, тот же Голливуд появился благодаря кинематографу.
Сначала в кинематографе использовали частоту 16 кадров в секунду, чтобы глаза нормально воспринимали видео. Но при этом старались сделать границу кадров поменьше, потому что плёнка была дорогая и постоянно рвалась. Это длилось, пока существовало немое кино.
С добавлением звука стали использовать частоту 24 кадра в секунду, потому что нужно было синхронизировать звук с картинкой. Оставалась проблема с плёнкой, поэтому всё так же использовали минимально допустимое количество кадров. Так появилось двадцати четырёх кадровое кино, которое мы смотрели на протяжении очень долгого времени.
А потом начали использовать 25 кадров. Это связано с тем, что мы перешли от плёночного кино к аналоговому телевидению, и частота отображения кадров начала зависеть от частоты электрической сети. Если частота тока была 50 Гц, телевизоры могли показывать кадры с частотой 25 Гц. В то же время появилось первое разрешение 480 строк и чересстрочная развёртка.
Ещё позже возникли дробные кадры, например 24/97. Это тот самый момент, когда к нам пришло цветное телевидение. Тогда появилось некоторое легаси — пришлось поддерживать работу чёрно-белых телевизоров и постепенно добавлять цветное изображение. Тогда ещё появилась цветовая схема.
Всё это тоже инновации, которые решали новые задачи и проблемы пользователей. Ещё больше об инновациях, их классификации и о том, как они возникают, можно почитать в книге Стивена Джонсона «Откуда берутся хорошие идеи».
Настоящее видеоконтента, или Какие факторы влияют на прогресс
С появлением цветного телевидения технологии стали развиваться ещё быстрее. И двигателем этого прогресса стали лимиты и ограничения.
Если говорить о более современных ограничениях, у нас изначально было мало места в хранилищах, медленный интернет и медленные устройства. В 1991 году появился первый интернет-сайт, а в 1993-м уже запустили первую трансляцию. И ребята создавали протоколы, которые позволяли через медленный интернет с плохим качеством и с учётом медленных компьютеров получить, сжать картинку и передать её дальше пользователям. Это был главный челлендж.
У пользователя по-прежнему остаются ограничения интернета и устройств. Но сейчас есть набор алгоритмов, которые решают вопрос передачи качественного видео, которое бы использовало минимум интернета и работало в нестабильных сетях. И, честно говоря, с 1993 по 2023 год мы только этим и занимались.
Я надеюсь, с повышением качества интернета и появлением 5G-сетей мы начнём менять сам видеорынок. Чем лучше будет интернет, тем меньше мы будем инвестировать в доставку видеоконтента. Думаю, в ближайшее время мы перейдём к сокращению расходов в индустрии видео, инвестициям в создание контента и социальное взаимодействие.
Будущее видеоконтента, или Как увидеть тренды в технологиях
Не так давно на рынке появились VR-технологии, которые можно считать инновацией. В 2023 году объём мировых поставок VR-устройств сильно просел: по итогам второй четверти года они оказались на 44,6% ниже, чем за тот же период прошлого года. Значит ли это, что VR был просто хайпом и неудавшейся инновацией или всё-таки тренд продолжится и повлияет на видеорынок?
Чтобы ответить на этот вопрос, можно посмотреть кривую хайпа Гартнера. Она показывает, как появляется инновация и как её обсуждают. В какой-то период обсуждение достигает пика — это суперхайп. Но спустя время кривая начинает падать, а дальше встаёт вопрос: станет инновация трендом или уйдёт в никуда.
Есть и другие способы, которые позволяют отличить хайп от тренда. Например, когда разработкой инновации или инвестициями в неё занимаются несколько организаций, то это, скорее всего, тренд. Сейчас много компаний инвестируют в VR, поэтому можно предположить, что это всё-таки тренд, который скоро вернётся.
Уже сегодня VR используют в образовательных целях и в вопросах разработки чего-либо. В будущем же VR может стать востребованным и среди обычных пользователей. Но даже если не станет, он точно останется в виде эмуляторов и симуляторов, которые позволяют нам куда-то погрузиться и что-то протестировать.